Osheep

时光不回头,当下最重要。

VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)

本文是我的视频教程《HTC VIVE交互开发实例教程》的节选文字版,更多VRTK实例教程可参见蛮牛教育首页

《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

VRTK的配置是使用该套工具集进行开发的第一步,本文以Asset Store版VRTK作为演示,最新版本为3.2.1,配置过程如下:

  1. 新建一个unity项目。

  2. 导入SteamVR Plugin,在弹出的SteamVR Setting对话框中选择”Accept All”。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图1
    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图2
  3. 导入VRTK。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图3
  4. 在层级面板(Hierarchy)中,首先删除场景自带的MainCamera,这是因为后续导入的SteamVR预制体会自带一个Camera,为了保证场景中有且只有一个摄像机,故删除,然后保存场景。

  5. 新建一个空的GameObject(快捷键为Ctrl+Shift+N),挂载VRTK_SDK_MANAGER脚本,属性配置暂且不管。(建议此物体亦命名为VRTK_SDK_MANAGER)。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图4
  6. 在其下新建一个空GameObject(快捷键为Alt+Shift+N),作为VRTK_SDK_MANAGER的子物体,同样建议命名为VRTK_SDK_SETUP,在其上挂载VRTK_SDK_SETUP脚本。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图5
  7. 在Project面板中展开SteamVR文件夹,在Prefab文件夹下找到预制体[CameraRig],将其拖到VRTK_SDK_SETUP下,作为其子物体。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图6
  8. 向上选中VRTK_SDK_SETUP,在检视面板中,找到”SDK Selection”下的”Quick Select”属性旁边有一个SDK列表,这里列出了VRTK所能支持的VR SDK种类,包括Daydream、Oculus等,值得注意的是列表中会有一个”Simulator”元素,因为VRTK提供了模拟器调试支持,所以如果选中此元素,则可以开启模拟器调试模式,开发者可以使用键盘鼠标配合进行一些简单的VR交互调试。此项目中我们使用的是SteamVR,故选择对应元素。选中以后,Actual Objects栏下的相关属性随即被自动填充,这是VRTK与SteamVR交互用到的相关组件引用。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图7
  9. 再次向上,选择VRTK_SDK_MANAGER,在检视面板中,找到Setups栏,这是SDK的配置列表,点击底部的加号,会为配置列表添加元素,将刚才我们配置好的VRTK_SDK_SETUP拖到刚添加的卡槽里,即完成了关于使用SteamVR作为SDK被VRTK调用的配置过程,此时可以进行简单的测试查看。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图8
  10. 进行左右控制器的配置。在VRTK_SDK_MANAGER下,添加两个空物体,分别命名为LeftController和RightController。同时将两个物体选中,为他们添加VRTK_ControllerEvents组件,用来向系统发送手柄控制事件,你可以在相关的属性下面设置某个特定按键触发所要使用的动作,比如抓取动作触发的按键,如果不想使用默认的Grip Button按下时触发,可以将Grab Toggle Button对应的动作改为Trigger Press。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图9
  11. 实现让手柄发射指针。这里我们以为左手手柄添加直线型指针为例,选择要发射指针的Controller,为其添加VRTK_Pointer组件,此时还需要借助指针渲染器来定义指针的外观,如果需要直线型射线指针,则添加VRTK_StraightPointerRenderer组件,如果需要曲线型指针,则添加VRTK_BezierPointerRenderer组件。在相关组件添加完毕之后,将VRTK_StraightPointerRenderer拖到其上的VRTK_Pointer下的Pointer Renderer属性中。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图10
  12. 重新选中VRTK_SDK_MANAGER,在检视面板中有Left Controller和Right Controller两个属性,这时将配置好的LeftController和RightController两个物体分别拖到对应的属性中。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图11
  13. 实现瞬移。在VRTK_SDK_MANAGER下添加子物体,命名为PlayArea,在其上添加VRTK_BasicTeleport脚本即可实现瞬移(如图12),此时需保证实现瞬移的Controller上的VRTK_POINTER脚本的Enable Telepot属性被勾选(如图13)。在场景中添加一个Plane进行测试,由于瞬移基于射线碰撞检测,故需保证实现瞬移的区域有Collider,如BoxCollider等。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图12
    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图13
    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图14

点击Play进行测试,至此我们就实现了配置VRTK的全过程。

总结:

  • 不同版本的VRTK,其配置过程会有所区别,对于具体版本的设置,可以在每个版本自带文档中找到,例如此版本的配置介绍可在VRTK文件夹下的README.pdf文档中的“Using VRTK in your own project
    小节中找到。

  • 关于如何查看VRTK版本,可以通过Window->VRTK->Surpport Info进行查看,如图13。

    《VRTK使用心得(二):配置VRTK(基于最新3.2.1版)》

    图15
  • 由以上步骤可见,VRTK的配置过程简单却繁琐,在日常开发中,开启一个VRTK项目,总是要重新配置这个过程,希望VRTK在以后的新版本中能够提供类似SteamVR中的CameraRig这样的prefab,开发者通过简单的属性修改即可完成VRTK的配置最好。

点赞